Second Opinion
Folosind serviciul second opinion ne puteți trimite RMN-uri, CT -uri, angiografii, fișiere .pdf, documente medicale. Astfel vă vom putea da o opinie neurochirurgicală, fără ca aceasta să poată înlocui un consult de specialitate. Răspunsurile vor fi date prin e-mail în cel mai scurt timp posibil (de obicei în mai putin de 24 de ore, dar nu mai mult de 48 de ore). Second opinion – Neurohope este un serviciu gratuit. www.neurohope.ro |
Game Tester
#19
Posted 17 March 2019 - 08:23
arisel, on 17 martie 2019 - 02:48, said:
Ajuta-l pe helen76 si spune de ce...! (Spune-i ce nu trebuie sa faca!) oricum la o luna dupa ce m-au dat afara mi-am gasit ca si software tester, programul si mediul de lucru mult mai lejer si salarul e aproape dublu fata de cat luam acolo |
#20
Posted 17 March 2019 - 08:28
eINSTEINmc2, on 16 martie 2019 - 20:26, said:
In principiu, se cer cinci lucruri: 1. rabdare...multa rabdare 2. cunoasterea limbii engleze la nivel avansat 3. sa fii pasionat de jocuri 4. sa stii sa cauti buguri si sa le raportezi 5. sa cunosti cate ceva despre jocuri La Electronic Arts e in functie de proiect.E blana daca intri la departamentul de jocuri pe mobile unde doar acolo ai voie cu telefonul mobil , cica se munceste cel mai putin acolo. E cat de cat captivant si la departementul Need for Speed unde testezi zilnic masinile sau la departamentul Battlefield unde testezi armele, avioanele si tancurile. Se intampla sa stai cu saptamanile sau cu lunile pe aceeasi harta, dar cel putin ai gameplay distractiv si exista concurenta prin meciurile ocazionale pentru mentenenta numite sesiuni de MTBF (Mean time between failures). Nu faci mare lucru- daca proiectul e in stadiul de post-alfa/beta sau post-lansare, incepi programul prin a te juca cu ceilalti niste meciuri sau curse pe toate platformele (PC, PS4 si Xbox) sa vedeti daca le puteti duce la bun sfarsit, daca serverele functioneaza ok, timp in care puteti sa dati peste niste buguri si sa le raportati. Distractia dureaza cam vreo 2-3 ore. In rest, in urmatoarele 5-6 ore fiecare primeste task-uri in care testeaza viteza masinii, incarcarea unei mitraliere sau animatia unui sut spre minge, in functie de proiect. Daca nu functioneaza, trebuie raportate la dezvoltatori si trebuie sa re-testati fix-ul. Cam asta e procedura in orice companie de jocuri.La departamentul FIFA e ultra-plictisitor unde trebuie sa testezi animatia fotbalistilor si miscarile mingii, deci sa fii neaparat pasionat de fotbal. Si nu vorbesc de felul de a fi "microbist". In rest, la departamentul Bioware (Mass Effect/Dragon Age) e mult de munca, fiindca stai cu saptamanile pe o portiune de harta. La Ubisoft pretentiile sunt mai crescute, te angajezi greu prin doua probe si poti la fel de usor sa fii dat afara pentru performanta scazuta.Depinde pe ce departament poate sa te bage- la oricare joc Assassin's Creed e cel mai dificil, ca sunt multe buguri de raportat, primesti doar o portiune de harta pe care stai cu zilele sau cu saptamanile, sa testezi una alta - obiectele, cladirile din jur, copacii, sa vezi daca poti sa te cateri pe ele, sa testezi animatia personajului si NPC-urile, sunetele, armele, texturile sa le verifici, sa depistezi glitch-uri si buguri intr-o zona foarte restransa, si testezi portiunea aia de la o versiune la alta, fiinca zilnic aplicatia este upgradata. Te cam plictisesti si se cam cere sa ai experienta ca sa intri pe proiectul asta. Daca pici pe departamentul de Far Cry, e un pic mai funny ca poti testa masini si arme, dar tot stai cu saptamanile intr-o portiune de harta, sute de ore.....intr-un joc pe care il termini in 20-40 de ore. Cel mai bine incepi cu Gameloft, unde poti invata destule daca esti incepator, testand doar pe telefon mobil. La fel si la Amber, dar acolo se cauta doar testeri experimentati. Salariul e cam la fel peste tot - minimul legal pe economie. De asta jocurile noi sunt pline de buguri, de bine ce le testeaza. |
#21
Posted 17 March 2019 - 08:34
sunt pline de buguri pentru ca le scot pe banda rulanta, urmarind doar profitul
am testat niste petarde de jocuri care erau pur si simplu dezastru nici nu cred ca o sa le lanseze vreodata |
#22
Posted 17 March 2019 - 13:19
gerbil, on 17 martie 2019 - 08:28, said:
De asta jocurile noi sunt pline de buguri, de bine ce le testeaza. Ca game-tester, trebuie sa muncesti, altfel daca te vede ca freci menta sau inchizi task-urile la misto cu "passed", iti intinde foaia de demisie dupa doua saptamani si la revedere (asta la EA, pe cand la Ubisoft te poate da afara si dupa o singura zi de munca). Ca idee, ce nu stiu multi, e ca trebuie sa-ti incepi ziua de munca cu o bataie de cap, poate partea cea mai nasoala a zilei - sa stai sa upradezi aplicatiile de jocuri zilnic, si cele de pe PC si cele de pe Xbox One si PlayStation 4, pentru ca zilnic vine un "build" nou. Dureaza 15-30 de minute (daca esti incepator), ca ai mai mult de umblat prin PS4 si Xone, pe cand pe PC faci totul dintr-un simplu click. Asa ca pentru amatori, ganditi-va de multe ori inainte sa aplicati la jobul respectiv. Chiar daca ai trecut testele de evaluare, dar nu se lipeste nimic de tine dupa angajare sau nu te adaptezi conditilor de munca, esti dat afara. Toate calculatoarele sunt monitorizate (pe langa monitorizare video, e o echipa de securitate sau de manageri specializata pe programare care poate vedea pe ce dai click, inclusiv conversatiile de pe Skype si outloock sunt monitorizate la sange) si se vede imedat cine munceste si cine freaca menta, cine se joaca, cine umbla pe alte site-uri care nu-s 'work related". La EA e un sistem mai draconic, nu ai voie cu telefonul mobil, nici sa-l scoti din buzunar, iar site-urile ca Facebook si Yahoo sunt blocate pentru a nu se permite nicio scurgere de informatii. Se foloseste doar outlook si skype pentru conversatii si platforme de Jira si Confluence. In timpul programului, doar pe alea ai voie sa stai. La Ubisoft te lasa cu telefonul, inclusiv cu Facebook-ul, dar daca are loc o scurgere de informatii, afla imediat cine a facut asta si consecintele sunt de natura penala, cu procese si despagubiri de zeci de mii de euro. Pentru un job entry-level, aveti raspundere mare si multe obligatii! Ganditi-va cate responsabilitati aveti pe posturi mai mari gen dezvoltatori, programatori, designeri etc.Trebuie sa va placa ceea ce faceti. Si va trebui sa fiti pregatiti psihologic pentru ca veti da peste multe scorpii si jeguri de colegi pe acolo. Jocurile sunt pline de buguri mai degraba din cauza dezvoltatorilor, dar cel mai mult din cauza aglomerarii, fiindca se dezvolta jocuri mari intr-un interval prea mic pentru finalizarea jocului, de aia se lucreaza la fel de intens si dupa lansarea jocului ca sa implementeze patch-uri.Testerii se straduiesc sa raporteze bugurile intens, se munceste, e drept ca si din cauza unor frecatori de menta proiectul e compromis.Se intampla ca dezvoltatorii sa fie mai frecatori de menta decat testerii.In plus, sunt mai multe buguri pentru ca jocurile in sine sunt mult mai mari si mai complexe, au continut mai mare, au motor grafic nou.Practic, e mai mult de munca decat era prin anii 2000 cand jocurile erau simple, de cateva sute de megabyte, maxim de 1-2 gigabyte, nu ca acum cand au continut de zeci de gigabyte, texturi mai detaliate, harti mai mari, modele cu mii de poligoni si animatii multiple mult mai complexe. Mai nou, ca sa dezvolti un asemenea joc open world la nivelul lui Red Dead Redemption 2 sau Assassin's Creed Odyssey , dureaza cel mult 5-6 ani sa-l dezvolti si tot nu apuci sa-l finalizezi. Edited by eINSTEINmc2, 17 March 2019 - 13:49. |
#23
Posted 17 March 2019 - 15:10
TruthHurts, on 17 martie 2019 - 07:09, said:
Ce face mah? Ce anume este amuzant? Ai vreo tangenta cu industria gaming-ului? Ca si game designer trebuie sa stii cum functioneaza creierul uman, cum se creeaza o dependenta, cum sa rationezi eliberarea dopaminei in timpul jocului, etc. Cred ca ai o conceptie gresita despre ceea ce trebuie sa faca un game designer. on64, on 17 martie 2019 - 08:34, said:
sunt pline de buguri pentru ca le scot pe banda rulanta, urmarind doar profitul am testat niste petarde de jocuri care erau pur si simplu dezastru nici nu cred ca o sa le lanseze vreodata Se intampla foarte des ca jocurile lansate sa contina bug-uri care sunt deja cunoscute. Este mult mai rentabil sa lansezi jocul "buguit" si sa vezi de care din bug-uri se plange lumea cel mai mult, decat sa intarzii lansarea jocului cu luni de zile pentru a rezolva toate bug-urile cunoscute. In plus, acum jocurile noi lansate contin mai multe bug-uri pentru ca se pot actualiza foarte usor prin patch-uri online. Inainte, faceai un joc, il puneai pe CD si aia era, nu mai aveai cum sa rezolvi problemele de care se plangeau jucatorii. Singura solutie era sa lansezi o alta versiune a jocului cateva luni mai tarziu, de multe ori denumita "Game of the year edition", care era de fapt acelasi joc, insa cu multe dintre bug-uri rezolvate si cateodata cu ceva continut extra. |
#24
Posted 17 March 2019 - 15:24
Buleandra94, on 17 martie 2019 - 15:10, said:
Ce anume este amuzant? Ai vreo tangenta cu industria gaming-ului? Ca si game designer trebuie sa stii cum functioneaza creierul uman |
#25
Posted 17 March 2019 - 15:50
TruthHurts, on 17 martie 2019 - 15:24, said:
Am tangenta cu ce e aia cercetarea stiintifica, cu ce e valid stiintific. Psihologia e o mizerie pseudostiintifica. Nu stie nici dracu cum functioneaza creierul uman(in materie de gandire). Inasi notiunea de "dependenta" e una discutabila, daca exista sau nu. Se stie foarte multe despre cum functioneaza creierul in materie de chimie. Se stie cum poti sa creezi un obicei (ex: cainele lui pavlov). Ex: poti invata jucatorul ca de fiecare data cand apasa X va sari, daca repeti asta de indeajunse ori (numarul acela ales nu este aleator, se bazeaza pe experimente si statistici bine cunoscute), jucatorul o sa ajunga sa apese X ca sa sara din reflex (memorie musculara), fara a mai trebui sa se gandeasca ce buton sa apese ca sa sara. Daca brusc schimbi functia butonului si faci ca atunci cand apasa pe X sa moara instantaneu, poti sa faci jucatorul sa simta anumite sentimente foarte puternice (frustrare, neputinta, tradare, etc.). Sunt o multitudine de studii legate de dependenta, memoria pe termen scurt si lung si multe altele care prezinta niste rezultate experimentale sau teoretice ce pot fi aplicate in diverse ramuri ale game design-ului. Sunt lucruri care au fost demonstrate ca fiind functionale, utile si aplicabile, nu povesti scrise de autori anonimi dornici de faima. |
#26
Posted 17 March 2019 - 15:58
Buleandra94, on 17 martie 2019 - 15:50, said: Se stie foarte multe despre cum functioneaza creierul in materie de chimie. Se stie cum poti sa creezi un obicei (ex: cainele lui pavlov). Ex: poti invata jucatorul ca de fiecare data cand apasa X va sari, daca repeti asta de indeajunse ori (numarul acela ales nu este aleator, se bazeaza pe experimente si statistici bine cunoscute), jucatorul o sa ajunga sa apese X ca sa sara din reflex (memorie musculara), fara a mai trebui sa se gandeasca ce buton sa apese ca sa sara. Daca brusc schimbi functia butonului si faci ca atunci cand apasa pe X sa moara instantaneu, poti sa faci jucatorul sa simta anumite sentimente foarte puternice (frustrare, neputinta, tradare, etc.). Sunt o multitudine de studii legate de dependenta, memoria pe termen scurt si lung si multe altele care prezinta niste rezultate experimentale sau teoretice ce pot fi aplicate in diverse ramuri ale game design-ului. Sunt lucruri care au fost demonstrate ca fiind functionale, utile si aplicabile, nu povesti scrise de autori anonimi dornici de faima. Daca-ti dau un numar de "studii" - unele clar invalide dpdv stiintific si unele valide, ce zici, reusesti sa le identifici in mod corect? |
#27
Posted 17 March 2019 - 16:16
TruthHurts, on 17 martie 2019 - 15:58, said:
Se stie un kkt. Daca-ti dau un numar de "studii" - unele clar invalide dpdv stiintific si unele valide, ce zici, reusesti sa le identifici in mod corect? Nu inteleg de ce zici ca nu se stie nimic, creierul uman este studiat de sute de ani, este si normal sa fie si ceva concluzii folositoare in urma acestor ani de studiu. Nici nu conteaza daca studiile si metodologia prin care au fost realizate sunt corecte sau nu cat timp dau clar rezulte pozitive cand sunt implementate. |
#28
Posted 17 March 2019 - 17:28
Buleandra94, on 17 martie 2019 - 16:16, said:
Nu inteleg de ce zici ca nu se stie nimic, creierul uman este studiat de sute de ani, este si normal sa fie si ceva concluzii folositoare in urma acestor ani de studiu. Nici nu conteaza daca studiile si metodologia prin care au fost realizate sunt corecte sau nu cat timp dau clar rezulte pozitive cand sunt implementate. |
|
#29
Posted 17 March 2019 - 19:02
Buleandra94, on 17 martie 2019 - 15:10, said:
Ce anume este amuzant? Ai vreo tangenta cu industria gaming-ului? Ca si game designer trebuie sa stii cum functioneaza creierul uman, cum se creeaza o dependenta, cum sa rationezi eliberarea dopaminei in timpul jocului, etc. Cred ca ai o conceptie gresita despre ceea ce trebuie sa faca un game designer.... cred ca abstractizezi prea mult conceptul . in definitia ta se incadreaza o mana de oameni, cei care au inventat cu adevarat un joc sau un gen. aproape nici un game designer din zilele noastre nu face ce spui tu. in general preia un concept de la altii (ex: "hai sa facem un 3d shooter"), inoveaza putin pe partea de gameplay (ex: "o sa avem o arma care modifica gravitatia"), alege titlul (ex: "sa-i spunem Half-Life 2") si eventual tema principala a jocului chestii psihologice fac mai degraba level designerii. ei stabilesc dupa care colt o sa fie un monstru si unde o sa gasesti un incarcator in plus. |
#30
Posted 18 March 2019 - 01:34
_Smiley_, on 17 martie 2019 - 19:02, said:
chestii psihologice fac mai degraba level designerii. ei stabilesc dupa care colt o sa fie un monstru si unde o sa gasesti un incarcator in plus. Adica, daca level designer pune incarcatorul acolo dupa colt, dar game designerul face arma de unica folosinta? |
#31
Posted 18 March 2019 - 06:57
level designerul primeste un set clar de reguli si obiecte/entitati pe care le poate folosi. daca game designerul stabileste ca o arma e de unica folosinta, nu va implementa nimeni un incarcator pentru acea arma, asfel incat level designerul nu-l va putea plasa in nivel.
|
#32
Posted 19 March 2019 - 00:50
TruthHurts, on 17 martie 2019 - 07:09, said:
Ei considera ca te platesc ca sa te joci, drept urmare posturile nu sunt tratate foarte serios. gerbil, on 17 martie 2019 - 08:28, said:
De asta jocurile noi sunt pline de buguri, de bine ce le testeaza. on64, on 17 martie 2019 - 08:34, said:
sunt pline de buguri pentru ca le scot pe banda rulanta, urmarind doar profitul am testat niste petarde de jocuri care erau pur si simplu dezastru nici nu cred ca o sa le lanseze vreodata it's not a bug, it's a feature |
#33
Posted 20 March 2019 - 09:13
@Buleandra94 are dreptate (lucrezi in domeniu ?). Nu e chiar asa usor sa creezi un joc
Fiecare game designer trebuie sa cunoasca psihologia creierului uman. Orice triple A game are chiar si un consultant pe tema asta, un psihiatru sau psiholog, cum sa faca sa fie userul cat mai dependent. Cautati 40 second rule. Una din multele reguli pe care trebuie sa le urmezi cand faci un joc, trebuie sa se intample ceva la fiecare 40 de secunde astfel incat userul sa fie engaged. Din cate stiu eu un singur joc a avut curajul sa schimbe aceasta regula, la 80 de secunde. Red Dead Redemption 2. Si stim cu totii cum a iesit jocul ala, dupa 6 ani de dezvoltare. |
|
#34
Posted 20 March 2019 - 13:38
Anunturi
▶ 0 user(s) are reading this topic
0 members, 0 guests, 0 anonymous users